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L'association en quelques lignes...

Faire pour Comprendre et Comprendre pour Agir !

La méthode d’animation proposée par les petits débrouillards repose sur ce leitmotiv ! Cette démarche que nous vous invitons à utiliser en atelier scientifique ou numérique repose sur :

  • une démarche d'investigation, identique à celle employée en sciences pour construire des savoirs et connaissances scientifiques.

  • une approche sensible, s'appuyant sur nos perceptions et représentations du monde pour construire nos connaissances et cultiver les compétences visées. 

Vous trouverez toutes les informations sur l'association sur notre site internet www.lespetitsdebrouillards-idf.org ; Vos contacts pour les départements 77 et 94 :  Paul ou Léa : 06 99 18 33 94


Les enjeux Numériques : 


L’exercice de la prospective n’est pas simple. Ce n’est pas une prévision comme peux l’être la météo mais l’imagination de plusieurs scénarios décrivant comment pourrait être la société de demain - disons dans 30 ans. Et parmi ces scénarios, agir pour que ceux que nous imaginons les plus souhaitables soient ceux vers lesquels nous allons.

Alors, tout comme il aurait été difficile d’imaginer internet, ou les smartphones, on dispose tout de même de pistes d’où nous tirons les enjeux qui nous animent :

  • Nous pensons par exemple que le numérique va être de plus en plus réel, de plus en plus lié à nos objets quotidien. La partie virtuelle de moins en moins segmentée avec la partie réelle.


Pour faire face à ces enjeux, et pour qu'un jour, nous soyons en capacité de questionner cette société numérisée, nous pensons qu'il faut préparer le citoyen de demain à s'approprier l'éducation aux média, à comprendre les réseaux sociaux, a devenir producteur de contenus numériques, apprendre à coder, la fabrication numérique et connaître les limites des objets connectées.

Vous trouverez ici les notes de formation, c'est a dire, les informations qui vous permettrons d'aller plus loin, ou de re-situer certains moments de cette formation.

Vos formateurs étaient Jérémie Bouvet et Thomas Depasse que vous pouvez contacter directement si vous avez encore des interrogations. Vous êtes aussi libre de commenter cette page et d'y poser vos questions, apporter vos suggestions et idées complémentaires... 

Le contact pour les formations : Charline Jacquemin : 06 99 18 34 23


de l'usage du numérique avec des enfants.

Le débat sur les outils numériques est tenace et les positions bien ancrées : d'aucuns conseillent aucune exposition aux écrans avant 3 ans, d'autres estiment que l'essentiel est la relation et enfin, votre avis, celui du praticien de l'animation qui croise des enfants aux pratiques aussi diverses que variées. 

Aux Petits Débrouillards, nous partons aussi de cette approche réaliste : il va être difficile de faire fi des différentes pratiques individuelles, et nous pensons que l'écran peut être un outil puissant au service de l'animation. Cela veux dire que son introduction dans l'activité doit être maitrisée, pensée, réfléchie en mettant l'accent sur le plaisir partagé de son utilisation. 

Conseils d'utilisation des écrans : ordinateurs / tablettes / téléphones

  • Jamais seul face à l'écran : on regarde, on utilise, on joue à plusieurs autour d'un écran.
  • Jamais seuls face aux contenus : vous devez maitriser l'accès aux contenus d'internet, et ceux des applications. 
  • Pas d'introduction sans préparation : vous ne pouvez introduire une nouvelle applis, un nouvel outil, ou un nouveau site sans l'avoir testé au préalable. ( Les notes et commentaires ne sont pas des sources fiables d'évaluation de la qualité d'une appli et de son contenu ).

Pour nous, la meilleur méthode est d'animer : 

  • l'écran à plat sur la table ( tablette et téléphone posé a plat, sur la table, aidé d'un tissu anti-dérapant idéalement), l'animateur peut donc voir les enfants et les contenus des écrans.
  • Les enfants ne prennent pas la tablette ou le téléphone à la main. Si besoin, on utilise une manette, un support.
  • Ils sont entre 2 et 5 par écrans en fonction des vos intentions pédagogiques.

Si vous pouvez répondre positivement à ces 3 questions, c'est que vraisemblablement c'est bien parti ! 

  • Combien de temps ? j'ai défini à l'avance la durée d'exposition à l'écran.
  • Quel est le but ? Pourquoi un écran : j'ai mis en place l'activité pour que la tablette, l'ordinateur ou le smartphone m'aide à ............. ( occuper les enfants pendant que je vais boire un café n'est pas une réponse valable (wink) )
  • Ont-ils pris du plaisir ? Si quand vous observez les groupes : on rigole, on échange, on s'amuse, c'est que très vraisemblablement, vous avez compris comment les utiliser.  

Les problématiques que vous allez rencontrer, vos responsabilités.

En tant qu'animateur, vous avez l'obligation d'assurer la sécurité physique et affective de vos publics. Sachez que le numérique engendre certains risques que vous devez identifier et prévenir pour ne pas mettre en danger vos publics. 

Les risques : 

  • L'accès a des contenus inadaptés,
  • Les atteintes à la vie privée,
  • Le harcèlement,
  • Les prédateurs,
  • La désinformation, 

Sur l'utilisation d'internet et des applications : 

Le consentement des parents, éducateurs et autres responsables à la participation du mineur qui est sous leur responsabilité est réputé acquis dès lors que ces mineurs ont obtenu un accès à un site quel qu'il soit.

Cela veux dire que vous ne pouvez pas laisser les enfants en déambulation libre sur internet ( navigateur, mais aussi appli des plateforme youtube, dailymotion, ... ) sans qu'ils soient eux même sensibilisés à ces risques, et que vous soyez présents et attentifs ( l'écran à plat est ici une aide précieuse. ). Le problème n'est pas la déambulation en soit mais l'accès aux contenus inadaptés. il est possible de le prévenir en mettant en place une liste de filtre, ou en apprenant aux enfants à effectuer une navigation sûre et sereine et en étant vigilants et attentif.

En traitant la question du but de cette déambulation sur internet, vous donnez un cadre et une orientation à cette visite et vous vous prémunissez en partie des problèmes de contenus inadaptés. 

Les Outils d'animation abordés lors de la formation :


Choisir des applis, des jeux, des contenus :

Autour des écrans, on partage, on échange, on s'amuse. Pour nous, inutile de focaliser sur les jeux sérieux ( traduire : pénible et barbant ), les applications éducatives ( l'écran n'éduque pas... ) et les sites intelligents. Vous pouvez par contre mettre l'accent sur le plaisir, le jeu, sur le fait qu'elle augmente les interactions au sein d'un groupe, ou qu'elle permet d'enquêter sur des questionnements des enfants. La meilleure méthode : échangez entre vous autour de vos pratiques et partagez les bonnes applis. 

A la fin de ce guide, nous vous proposons une sélection d'applications que l'on trouve bien chouettes. 



Petite Histoire / Grande Histoire du numérique : 

Ce jeu est librement inspiré du dispositif Petite Histoire / Grande Histoire facilitant le récit de vie et permettant l'expression des engagements politique. Notre adaptation porte sur la méthode, et nous vous invitons à assister à l'une des formations organisée par les collectifs d'education populaire comme les orageuses, la trouvaille, l'engrenage pour en découvrir la teneur.

Ici, nous recherchons les moments forts d'appropriation du numérique, que nous insérons dans une trame chronologique qui sert aussi à relativiser le fard "technologique" et nouveau que porte cette thématique. 

Nous voulions aborder plusieurs point avec vous : 

  • Le numérique, sous l'aspect technologique.
  • Le numérique, sous la questions des compétences que nous mobilisons et de celles que nous prêtons aux plus jeunes générations.
  • Enfin, rappeler que si nous savions déjà compter il y a 4000ans, disposer d'un calculateur pour prévoir l'emplacement des astres dans la voûte céleste il y a 2000ans, la technologie permet aujourd'hui un accès et un usage bien plus facile de ces informations.


Sur le sentiment de déclassement !

Lorsque l'on aborde la question du numérique, on aborde souvent cette question du déclassement que les générations précédentes ressentent vis-a-vis des digital natives, générations Y, ... en bref, ce sentiment que les plus jeunes maitrisent l'outil alors que nous galérons.

La question est souvent débattue en formation. Notre point de vue est qu'il faut être vigilant à ne pas mélanger les compétences "numériques" aux préjugés que nous formons-nous même sur les jeunesses. L'enjeu est vraiment de nous porter sur les terrains ou nous pouvons échanger et collaborer avec les jeunesses, autour du numérique et pas nécessairement d'entrer dans une lecture critique de l'usage qu'ils en font...



Jouer et découvrir des dispositifs numériques

Pour faire court

Avec la robotique, il est facile d'aborder les logiques de capteurs-actionneurs, de programmation, des projets divers et variés, mais aussi de se questionner sur le monde qui nous entoure : le libre arbitre, la numérisation de la société, l'intelligence artificielle, ...




Aller plus loin

en jouant au jeu du robot. 

Les robots

Les robots sont en vogue. Les robots "éducatifs" les plus courant en animation sont les Thymios, Ozobots, Edison, les Bee-Bot ( Blue-Bot ), les Légos mindstorm ou encore les petits bots ( auto-promo (wink) ) mais il en existe des dizaines de versions. 

Alors, pourquoi un robot ? C'est un "produit" d'appel. Les robots sont attractifs et vous allez pouvoir facilement les utiliser en animation numérique. 

Dans le contexte de la formation, nous avons utilisé des outils que nous vous avons confié sans consignes, avec pour intention de simplement les découvrir en interagissant avec. En explorant, vous avez découverts qu'ils étaient programmés avec différents modes qui faisaient que les robots interagissaient différemment. On aime bien cette première activité de découverte car elle permet de vivre une démarche d'investigation autour d'un objet numérique : comment il se comporte et pourquoi ? D'où tire t-il les informations avec l'extérieur - interface, ou sont les capteurs, etc... Mais aussi de se poser la question, qui à fait que le robot se comporte ainsi ? Par la suite, de nombreuses activités créatives sont possible, et vous pourrez aller jusqu'à la programmation si le cœur vous en dit.   

Que faire autour des robots : 

  • Vous pouvez vous appuyer sur de nombreux projets : découvrir les robots, la logique capteurs-actionneurs, la programmation, ...
  • Les projets robotiques : fabriquer son robot ( un ptit bot par exemple), le programmer, ...
  • Les projets culturel s'appuyant sur un univers riche, et permettant d'aller rapidement discuter des questions de société autour des robots et de la robotique. Les livres d'Isaac Asimov, les films tels que Wall-E, 2001 l'odyssée de l'espace, I robot, le géant de fer, futurama, ... rappelons que vous devez visionner les films avant de les projeter à vos publics ! Assez peux sont compatible avec un jeune public.


Analyser un outil pédagogique

Pour faire court

Une posture d'analyse de ces outils et de réfléchir à leurs introduction en animation.


Il existe de nombreuses méthodes d'analyse utile aux projets. Nous vous proposons ici une méthode qui se prête bien à la mise en animation d'un outil pédagogique.

Les matrices FFOM ( Forces et Faiblesses ; Opportunités et Menace ) est un des outils que vous pouvez utiliser à cet effet. Elles permettent d'identifier les éléments propre à l'outil (interne)  : les forces et les faiblesses ; et de les confronter à leur emploi supposé ( l'externe ) au travers des opportunités et menaces.

En animation, on sera particulièrement attentifs aux menaces pour lesquelles une modalité pédagogique doit être prévue. Exemple : Ozobot, parmi ses faiblesses figure sa petite taille, conjugué a son aspect attrayant ( forces ), il apparaît une menace : le vol. Le rôle de l'animateur est donc de travailler sur une modalité pédagogique permettant de ne pas subir cette menace : travail sur la confiance, compter le matériel, etc...

https://fr.wikipedia.org/wiki/SWOT_(m%C3%A9thode_d%27analyse)



Se questionner sur l'information

Pour faire court

Ce jeu très simple permet d'amorcer un raisonnement sur l'information.


Première étape : le jeu de la calculatrice ;

On envoie une information en se tapant sur l'épaule, et l'on compare l'information envoyée à l'information reçue. Comment le groupe peut mettre en place des process pour s'assurer que l'information est bien arrivée intègre ?

Seconde étape : le dessin ;

Dos à dos, 1 personne détient un dessin qu'il doit décrire et transmettre au dessinateur qui va tenter de le reproduire. On compare par la suite les différents dessins obtenus, et révélons le dessin original à la fin.

Ce jeu permet de lancer la réflexion sur le langage, en appuyant aussi sur les connotations et biais qu'il porte quand il s'agit de décrire quelque chose. On peut alors s'en servir pour amorcer un travail sur les médias et les fakenews par exemple.


Aller plus loin

en jouant à l'un des nombreux jeu collaboratif, comme l'excellent spaceteam

Aller plus loin : des films courts pour travailler sur les fakenews.


Nous avons pendant longtemps animé les formations au projet toi même tu filmes de youtube. Projet d'éducation aux Média par la production de films courts avec des téléphones portables. Nous avons tiré de cette expérience une formation vous permettant de mener des actions d'éducation aux médias, de travail sur les informations et le rapport des jeunes aux réseaux sociaux.


Mieux connaître le numérique

Pour faire court

Il n'est pas évident d'identifier l'ensemble de ce que recouvre la thématique numérique, voici quelques pistes pour mieux s'y retrouver.


Quelques éléments pour mieux saisir les enjeux  par une revue de différents acteurs militants du numérique :

https://reset.fing.org/tribune-reinventer-le-numerique.html

Extrait - réinventer le numérique

Le numérique se trouve sur la sellette. Il soulève des questions de confiance et de libertés, de pouvoir politique et économique, d’empreinte écologique : fake news, marchandisation et exploitation abusive de nos données personnelles, consommation énergétique considérable, centralisation des pouvoirs par un petit nombre d’acteurs…

Pourtant, à ses débuts, le numérique était porteur de grandes promesses : réinventer la démocratie, partager les connaissances, émanciper les individus, moderniser l’économie et l’action publique.

Pourtant, nombre de ses acteurs sont restés fidèles à la vision d’origine. Mais quelque chose a dérapé.

A force de pointer les « impacts du numérique sur » (l’éducation, les territoires, le travail, les organisations, …), nous avons intégré un « fatalisme numérique » : des pans entiers de la société cherchent comment s’adapter à cette révolution subie. Nous avons perdu de vue que la conception même des systèmes numériques était porteuse de choix, d’intentions.

Acteurs du numérique, chercheurs, responsables d’entreprises, d’associations, d’organisations publiques, nous pensons qu’il est temps de décrire à nouveau le numérique que nous voulons, pour pouvoir repartir dans le bon sens. “Réinitialiser le numérique”, pour le rendre plus sobre, plus humain et plus propice à l’innovation.

En un mot, d’appuyer sur le bouton « RESET ». C’est ce que nous proposons d’engager dès aujourd’hui. [...]

La FING est un think tank qui se questionne sur la place du numérique dans notre société.

Vidéo Nos données ne sont pas une marchandise : https://video.lqdn.fr/w/cDMfbZ4oMTMqUGAGvqMRno

https://www.laquadrature.net/

La Quadrature du Net promeut et défend les libertés fondamentales dans l’environnement numérique. L’association lutte contre la censure et la surveillance, que celles-ci viennent des États ou des entreprises privées. Elle questionne la façon dont le numérique et la société s’influencent mutuellement. Elle œuvre pour un Internet libre, décentralisé et émancipateur.

Enfin, si l'on s'attarde sur les outils, Framasoft propose des alternatives aux Google, microsoft et autres entreprises hégémoniques d'internet.

 https://framasoft.org/fr/

Culturellement, on trouvera beaucoup de films, séries, bd, livres qui traitent certains des aspects du numérique. En voici une liste non exhaustive :

Films

V pour Vendetta - pour comprendre l'idée derrière Anonymous. Matrix - que l'on ne présente plus ; 2001 - L'odysée de l'espace ou l'humain se confronte à l'intelligence artificielle, Imitation Game, sur la vie d'Allan Turing, à "l'origine" des ordinateurs, The Social Network - aux origines de facebook, Snowden et CitizenFour Lanceur d'alerte numérique ? Transcendance, ExistenZ sur le transhumanisme.

Séries

 Mr. Robot - pour découvrir l'univers hacker; Black Mirror - pour confronter avenir technologiques et société, attention, peut etre secouant ; Real Humans, sur les question du transhumanisme.

Livres et BD

BUG, et si l'ensemble des données numériques disparaissaient ?

Les Robots d'Isaac Asimov, référence des livres d'anticipation sur les robots, Asimov y déploie le concept des 3 lois de la robotique. Le livre sera décliné en film, I,Robot

à écouter :

Le Code a changé, sur france Inter. Une serie d'émissions sur notre rapport aux technologie. Mecaniques de la cybermenace, sur les hackers mais pas que, une histoire de l'internet, que l'on trouvera en podcast sur france culture, qui regorge de contenus sur la question du numérique .


2ème journée


Vidéo de Sugata Mitra et Discussion sur les écrans

Nous avons visionné en groupe la vidéo TED talk de Sugata Mitra, the child driven education. https://www.ted.com/talks/sugata_mitra_the_child_driven_education

Ce vidéo présente le projet du trou dans le mur, expérience de Sugata Mitra sur l'Auto apprentissage.  On analyse ensemble la vidéo pour voir quelles conclusions nous pouvons transposer à nos pratiques.

Il en ressort que dans nos démarche éducatives, au delà de la question de l'auto-apprentissage, il faut être vigilant aux points suivants : 

  • L'intérêt, l'envie, génère par elle même le besoin d'apprendre,
  • "La posture de la grand mère", et plus largement, la valorisation des efforts faits par vos publics doit être valorisé,
  • Le travail en groupe oblige le groupe à "négocier", énoncer ce qu'il fait et facilite les apprentissages.


Jeu du Robot Idiot

Se référer à la fiche du jeu en pièce jointe.

Le jeu du Robot (Idiot).

Il s'agit d'un jeu simple ou nous devons programmer les déplacements d'un robot ( toutes les versions sont possibles : une navette, un vaisseau spatial, un pirate aveugle dans un labyrinthe, ... ) à l'avance en utilisant des cartes. Le robot lit alors le paquet d'instructions jusqu'à ce qu'il finisse le parcours, ou tombe dans les abysses ). Il nous permet de travailler la logique, l'exécution stricte du programme par le robot, les notions de conditions, de boucles, mais aussi la démarche d'essai erreur par le jeu ... 

Pour y jouer : 

  • récupérer une liste de circuits ou parcours.
  • récupérer les cartes pour "programmer le robot"  
  • fabriquer les parcours, et le robot ( une activité a part entière ... )
  • jouer.

Règles du jeu : 

  • le joueur donne le paquet de carte à exécuter (= le programme ) au robot, celui-ci exécute strictement toutes les cartes du paquet ( il doit se jeter dans le vide si sa carte l'y jette ) une à une. 
  • Si le robot échoue, le joueur redispose le robot au départ, et propose un nouveau jeu de carte au robot. 
  • Si le robot réussi, le joueur gagne l'accès a un parcours plus complexe.

Les variantes : 

Elles sont nombreuses, cela peut aller du jeu d'enquête à l'utilisation de scratch ( vous savez, ce chat que l'on doit déplacer sur un écran ). Vous trouverez de nombreuses idées dans les ressources proposées ci-contre et une liste plus complète sur notre wikidebrouillard.org


Et après, comment aller plus loin.




La fabrication numérique

On a très peu parlé des activités de fabrication numérique, reste qu'elles sont de très bon supports aux projets pour vos publics.

L’essentiel de ces projets reposent sur des échanges de pratiques, et la maîtrises d'outils pour faire soit même. C'est donc un très bon levier pour travailler sur l'autonomie et l’estime de soi.

Acteur essentiel de la dynamique, les Fablab sont des espaces dédiés à la fabrication numérique. Il y a notamment celui de l'université https://www.descartes-devinnov.com/fablab-descartes/

Il est aussi tout a fait possible de construire des dynamiques similaire directement dans vos structures, un MakerSpace, Fabllab, Hackerspace. Makezine est l'acteur de référence

Fabriquer sa visionneuse cardboard

Vous trouverez les plans pour construire la visionneuse en carton en suivant ce lien : https://arvr.google.com/intl/fr_fr/cardboard/manufacturers/

Il faudra se fournir en "lentilles pour casques de réalités virtuelles". 5euros la paire, 0,5€ pièce si achetées en grandes quantités.

Voici l'un des nombreux tutos que vous pourrez trouver sur internet : https://www.realite-virtuelle.com/comment-fabriquer-votre-propre-casque-vr-google-cardboard/








Réfléchir et faire des choix de société

Pour en savoir plus : 

Lire un article du monde assez bien fait sur le jeu. 

Écouter un podcast de 2minutes sur the moral machine

Le dilemme de la voiture autonome

Ici, notre intention était de vous faire vivre un jeu innovant (pour nous) qui met en lumière les choix de société que nous allons rencontrer lors de l'introduction des véhicules autonomes : le dilemme macabre des voitures autonomes.

De quoi s'agit t-il ? Il s'agissait de vous confronter aux situations suivantes : L’accident est inévitable. Que doit faire la voiture ? Sacrifier votre vie ou celle des piétons ? 

Les situations étaient figurées par des figurines et le groupe devait se prononcer sur les choix de programmation qu'il proposait pour chaque situation proposée. Notre intention était de mettre en lumières les problèmes posées et de faire échanger les participants, non pas sur la question de ce dilemme social, mais sur la question de la responsabilité des concepteurs des algorithmes, et de l'implication des algorithmes dans notre vie quotidienne    

Alors, pour y jouer : 

  • récupérer la liste des situations, 
  • rassembler le matériel : 
    • 2 véhicules ( + si vous avez ), 4 feu tricolores : 2 piétons, 2 voitures ( en papier par exemple ).
    • 1 set de figurines pour figurer les différentes situations : enfants, travailleurs, personnes âgées, femmes, adolescent en skate, voleurs, policier, pompier, ... personnellement, nous utilisons des playmobils mais on pourrait tout a fait les dessiner
  • jouer au jeu, et animer le débat ( vous pouvez vous former aux techniques d'animation de débat aux petits débrouillards, ou ailleurs ) 

Les alternatives : 

Le jeu The moral Machine permet de jouer aux avec ces dilemmes sociaux, et même de créer des situations. Personnellement, on préfère la version physique du jeu où le temps d'installation de la situation et l'aspect concret de celle-ci permet de mieux travailler le débat. Le jeu à pour lui la synthèse d'une partie qui nous montre ce que nous avons préféré et un éditeur de situations qui peut être intéressant.



Des ressources, des alternatives

Sur le site de la main à la pâte :

Les vidéos produites par pixées

Et, a mon sens, le plus adapté aux animateurs : Interstices.info à traduit le guide Computer Science Unplugged en français qui propose 115 pages d'activités pour (s') éduquer au numérique de façon débranché : se télécharge ici...

La Programmation

pourquoi parler de la programmation ? pourquoi éduquer nos publics à la programmation ? 

La programmation, c'est la brique de base de nos systèmes numériques. Ce code, conçu par un humain, va être exécuté par une machine ( au sein d'un processeur ) et renvoyer un résultat. Il peut être extrêmement simple ( je détecte une passage, j'allume la lumière ) ou très complexe ( un jeu vidéo, ou le système d'exploitation de votre téléphone par exemple ). 

Dans notre question éducative, elle nous permet pas mal de choses : on peu travailler sur le langage, sur la logique, on peu jouer, et se confronter à des systèmes complexes. Elle est propice aux démarches d'essai-erreur - comprendre comment marche le thymio, aux démarche de projet - lors de la conception d'un jeu vidéo, ... Aux petits débrouillards, l'intention principale est de faire en sorte de mieux connaître les outils afin de pouvoir construire un avis réfléchit sur ceux-ci, et plus largement, sur le monde qui nous entoure. 

Personnellement, nous trouvons que l'éducation au code peut se faire facilement avec des objets du quotidien, et idéalement en commençant de façon déconnectée ( il faudra bien se mettre derrière un écran, mais on peux retarder ce moment pour mieux garder la main )  





Et parce que ça me plait bien ...

Le BristleBot :

A la mode, rigolo et sans programmation, c'est une activité facile pour débuter avec les robots sans ce compliquer la vie. Une bonne activité entre le jeu du robot et le projet Arduino en somme.

Attention tout de même : les pîles boutons (et les vibreurs) ne sont pas à mettre entre les mains des plus jeunes car les risques d'ingestion sont réels.

Les projets à base d'Arduino

Pour aller un peu plus loin avec le code, l'idéal est d'en faire un peu. Alors on a essayé de nombreuses solutions et il s'avère que ce que l'on préfère, c'est le code embarqué, la programmation d'objet qui peuvent interagir avec le réel de façon plus concrète qu'un ordinateur. On a trouvé il y a quelques année Arduino, puis ses variantes et déclinaisons, et depuis, on ne le lâche plus. 

Alors, qu'est ce que c'est ? 

Arduino est une carte que l'on peux programmer pour lier des capteurs et des actionneurs. On peux fabriquer tout un tas d'objets plus ou moins utiles, qui vont nous permettre de mettre les mains dans le cambouis, enfin le code plutôt. Le plus souvent, il est présenté sous forme de projet de plusieurs heures a faire avec vos publics. Le matériel, sans être aussi onéreux qu'un makey-makey ou un robot, coûte quand même un peu.  

Vous avez vécu en formation l'un des tous premiers "cours" ou tuto, allumer une led. C'est un grand classique et on peux évidement aller bien plus loin. 

Des idées de projets : 

Les ptit bots, des robots fait main, le tout est documenté sur le wikidebrouillard.org, et les sources les plus récentes sur le github de julien. Un tuto pas à pas ici.

  • La lestatmobile sur base de petit bot, 
  • Un pataduino : 
     
  • du hack de voiture télécommandée



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