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titleL'association en quelques lignes...

Faire pour Comprendre et Comprendre pour Agir !

La méthode d’animation proposée par les petits débrouillards repose sur ce leitmotiv ! Cette démarche que nous vous invitons à utiliser en atelier scientifique ou numérique repose sur :

  • une démarche d'investigation, identique à celle employée en sciences pour construire des savoirs et connaissances scientifiques.

  • une approche sensible, s'appuyant sur nos perceptions et représentations du monde pour construire nos connaissances et cultiver les compétences visées. 




Les enjeux Numériques : 


L’exercice de la prospective n’est pas simple. Ce n’est pas une prévision comme peux l’être la météo mais l’imagination de plusieurs scénarios décrivant comment pourrait être la société de demain - disons dans 30 ans. Et parmi ces scénarios, agir pour que ceux que nous imaginons les plus souhaitables soient ceux vers lesquels nous allons.

Alors, tout comme il aurait été difficile d’imaginer internet, ou les smartphones, on dispose tout de même de pistes d’où nous tirons les enjeux qui nous animent :

  • Nous pensons par exemple que le numérique va être de plus en plus réel, de plus en plus lié à nos objets quotidien. La partie virtuelle de moins en moins segmentée avec la partie réelle.


Pour faire face à ces enjeux, et pour qu'un jour, nous soyons en capacité de questionner cette société numérisée, nous pensons qu'il faut préparer le citoyen de demain à s'approprier l'éducation aux média, à comprendre les réseaux sociaux, a devenir producteur de contenus numériques, apprendre à coder, la fabrication numérique et connaître les limites des objets connectées.


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Vous trouverez ici les notes de formation, c'est a dire, les informations qui vous permettrons d'aller plus loin, ou de re-situer certains moments de cette formation.

Votre formateur était Jérémie Bouvet. J'ai été soutenu par Valentin Picant, volontaire  et l'équipe d'Argenteuil : Gaëlle Prat et Delphine Arixi .


N'hésitez pas à nous contacter directement si vous avez encore des interrogations. Vous êtes aussi libre de commenter cette page et d'y poser vos questions, apporter vos suggestions et idées complémentaires... 



de l'usage du numérique avec des enfants.

Le débat sur les outils numériques est tenace et les positions bien ancrées : d'aucuns conseillent aucune exposition aux écrans avant 3 ans, d'autres estiment que l'essentiel est la relation et enfin, votre avis, celui du praticien de l'animation qui croise des enfants aux pratiques aussi diverses que variées. 

Aux Petits Débrouillards, nous partons aussi de cette approche réaliste : il va être difficile de faire fi des différentes pratiques individuelles, et nous pensons que l'écran peut être un outil puissant au service de l'animation. Cela veux dire que son introduction dans l'activité doit être maîtrisée, pensée, réfléchie en mettant l'accent sur le plaisir partagé de son utilisation. 

Conseils d'utilisation des écrans : ordinateurs / tablettes / téléphones

  • Jamais seul face à l'écran : on regarde, on utilise, on joue à plusieurs autour d'un écran.
  • Jamais seuls face aux contenus : vous devez maîtriser l'accès aux contenus d'internet, et ceux des applications. 
  • Pas d'introduction sans préparation : vous ne pouvez introduire une nouvelle applis, un nouvel outil, ou un nouveau site sans l'avoir testé au préalable. ( Les notes et commentaires ne sont pas des sources fiables d'évaluation de la qualité d'une appli et de son contenu ).
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Pour nous, la meilleur méthode est d'animer : 

  • l'écran à plat sur la table ( tablette et téléphone posé a plat, sur la table, aidé d'un tissu anti-dérapant idéalement), l'animateur peut donc voir les enfants et les contenus des écrans.
  • Les enfants ne prennent pas la tablette ou le téléphone à la main. Si besoin, on utilise une manette, un support.
  • Ils sont entre 2 et 5 par écrans en fonction des vos intentions pédagogiques. [insérer une image de tablette en activité]

Si vous pouvez répondre positivement à ces 3 questions, c'est que vraisemblablement c'est bien parti ! 

  • Combien de temps ? j'ai défini à l'avance la durée d'exposition à l'écran.
  • Quel est le but ? Pourquoi un écran : j'ai mis en place l'activité pour que la tablette, l'ordinateur ou le smartphone m'aide à ............. ( occuper les enfants pendant que je vais boire un café n'est pas une réponse valable (clin d'œil) )
  • Ont-ils pris du plaisir ? Si quand vous observez les groupes : on rigole, on échange, on s'amuse, c'est que très vraisemblablement, vous avez compris comment les utiliser.  


Les problématiques que vous allez rencontrer, vos responsabilités.

En tant qu'animateur, vous avez l'obligation d'assurer la sécurité physique et affective de vos publics. Sachez que le numérique engendre certains risques que vous devez identifier et prévenir pour ne pas mettre en danger vos publics. 

Les risques : 

  • L'accès a des contenus inadaptés,
  • Les atteintes à la vie privée,
  • Le harcèlement,
  • Les prédateurs,
  • La désinformation, 

Sur l'utilisation d'internet et des applications : 

Warning

Le consentement des parents, éducateurs et autres responsables à la participation du mineur qui est sous leur responsabilité est réputé acquis dès lors que ces mineurs ont obtenu un accès à un site quel qu'il soit.

Cela veux dire que vous ne pouvez pas laisser les enfants en déambulation libre sur internet ( navigateur, mais aussi appli des plateforme youtube, dailymotion, ... ) sans qu'ils soient eux même sensibilisés à ces risques, et que vous soyez présents et attentifs ( l'écran à plat est ici une aide précieuse. ). Le problème n'est pas la déambulation en soit mais l'accès aux contenus inadaptés. il est possible de le prévenir en mettant en place une liste de filtre, ou en apprenant aux enfants à effectuer une navigation sûre et sereine et en étant vigilants et attentif.

En traitant la question du but de cette déambulation sur internet, vous donnez un cadre et une orientation à cette visite et vous vous prémunissez en partie des problèmes de contenus inadaptés. 



Programme de Formation :


LundiMardi
Matinée
  • Présentation des participants
  • Facebook en carton : Les réseaux sociaux.
  • Petite Histoire et Grande Histoire du Numérique.
  • Comprendre le numérique :
    • La mécanique des animations dé-branchées :
      • compter, le binaire,
      • les algorithmes, le jeu du robot.
  • Comprendre le numérique : les enjeux du médiateur, sa posture, ...
  • Le numérique en animation :
    • des idées d'applications pour les petits ( et les très grands ): apprentissage des gestes.
    • Sensibilisation sur les autorisations des applications, sur l'utilisation de nos données.

pausepause
Après-Midi
  • Animer avec les robots,
  • Analyser un outil pédagogique
  • Jouer ( exemple de jeux collaboratifs )
  • Réalisation de Films courts avec un portable,
  •  Sensibilisation, éducations aux média : focale réseaux sociaux, analyser une information, théorie du complot.


Les Outils d'animation abordés lors de la formation :






Les réseaux Sociaux :

Après avoir découvert la mécanique du jeu Facebook en carton, nous nous questionnons sur les réseaux sociaux, leurs nature, leurs sociologie et le travail de médiation qu'il est possible de faire autour de cette thématique.

2 variantes : facebook en carton avec des rôles prédéfinis, facebook en carton libre.

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Un peu plus complet que le jeu que vous avez vécu en formation, une ressource pour animer les réseaux sociaux : www.yapaka.be/sites/yapaka.be/files/actualite/manuel-faiteslemur.pdf

Les questions qui doivent être traitées dans une animation sur les réseaux sociaux :

La notion d'ami / relation : qu'est ce qu'un ami ? Qualifier la relation qui uni deux membres du réseau. Quelle information ils échangent, quelle influence, ...

La notion de vie privée / information publique ?

La notion de données ?

Quel est mon rôle sur les réseaux sociaux, ...


Petite Histoire / Grande Histoire du numérique : 

Ce jeu est librement inspiré du dispositif Petite Histoire / Grande Histoire facilitant le récit de vie et permettant l'expression des engagements politique. Notre adaptation porte sur la méthode, et nous vous invitons à assister à l'une des formations organisée par la scop le contrepied pour en découvrir la teneur.

Ici, nous recherchons les moments forts d'appropriation du numérique, que nous insérons dans une trame chronologique qui sert aussi à relativiser le fard "technologique" et nouveau que porte cette thématique. 

Nous voulions aborder plusieurs point avec vous : 

  • Le numérique, sous l'aspect technologique.
  • Le numérique, sous la questions des compétences que nous mobilisons et de celles que nous prêtons aux plus jeunes générations.

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titleSur le sentiment de déclassement !

Lorsque l'on aborde la question du numérique, on aborde souvent cette question du déclassement que les générations précédentes ressentent vis-a-vis des digital natives, générations Y, ... en bref, ce sentiment que les plus jeunes maitrisent l'outil alors que nous galérons. Alors, pour avoir un peu de grain à moudre, vous pouvez lire cet article, celui-ci, celui-là.

La question est souvent débattue en formation. Notre point de vue est qu'il faut être vigilant à ne pas mélanger les compétences "numériques" aux préjugés que nous formons-nous même sur les jeunesses. L'enjeu est vraiment de nous porter sur les terrains ou nous pouvons échanger et collaborer avec les jeunesses, autour du numérique et pas nécessairement d'entrer dans une lecture critique de l'usage qu'ils en font...




Jouer et découvrir des dispositifs numériques

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titlePour faire court

Avec la robotique, il est facile d'aborder les logiques de capteurs-actionneurs, de programmation, des projets divers et variés, mais aussi de se questionner sur le monde qui nous entoure : le libre arbitre, la numérisation de la société, l'intelligence artificielle, ...










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titleAller plus loin

en jouant au jeu du robot. 


Les robots Thymio

Les robots sont en vogue. Les robots "éducatifs" les plus courant en animation sont les Thymios, les Bee-Bot ( Blue-Bot ), les Légos mindstorm ou encore les petits bots ( auto-promo (clin d'œil) ) mais il en existe des dizaines de versions. 

Alors, pourquoi un robot ? C'est un "produit" d'appel. Les robots sont attractifs et vous allez pouvoir facilement les utiliser en animation numérique. 

Dans le contexte de la formation, nous avons utilisé des Thymios et des Ozobots que nous vous avons confié sans consignes, avec pour intention de simplement les découvrir en interagissant avec. En explorant, vous avez découverts qu'ils étaient programmés avec différents modes qui faisaient que les robots interagissaient différemment. On aime bien cette première activité de découverte car elle permet de vivre une démarche d'investigation autour d'un objet numérique : comment il se comporte et pourquoi ? D'où tire t-il les informations avec l'extérieur - interface, ou sont les capteurs, etc... Mais aussi de se poser la question, qui à fait que le robot se comporte ainsi ? Par la suite, de nombreuses activités créatives sont possible, et vous pourrez aller jusqu'à la programmation si le cœur vous en dit.   

Il existe de la documentation sur le site des Thymios, mais celle de la main à la pâte me semble plus adaptée. Vous pourrez aussi consulter les activités présentent sur le wiki. 

Que faire autour des robots : 

  • Vous pouvez vous appuyer sur de nombreux projets : découvrir les robots, la logique capteurs-actionneurs, la programmation, ...
  • Les projets robotiques : fabriquer son robot ( un ptit bot par exemple), le programmer, ...
  • Les projets culturel s'appuyant sur un univers riche, et permettant d'aller rapidement discuter des questions de société autour des robots et de la robotique. Les livres d'Isaac Asimov, les films tels que Wall-E, 2001 l'odyssée de l'espace, I robot, le géant de fer, futurama, ... rappelons que vous devez visionner les films avant de les projeter à vos publics ! Assez peux sont compatible avec un jeune public.

Les alternatives aux thymios et Ozobots: 

Il existe de nombreuses alternatives aux thymios et ozobots, et ce qui comptera le plus sera l'utilisation que vous en ferez. Personnellement, nous aimons bien les Ptit Bot, peux cher, a faire soi même, c'est l'archétype même du projet petit débrouillard. J'ai aussi pu tester les bee-bot et blue-bot, a mon avis plus adaptés pour jouer à programmer.



















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titleAller plus loin

en jouant à l'un des nombreux jeu collaboratif, comme l'excellent spaceteam


Makey-Makey pour jouer aux jeux vidéos.

Les makey-makey, c'est une carte qui remplace une manette de jeu vidéo. Elle est utilisée avec quelques câbles et permet de jouer en construisant des dispositifs qui vont interagir avec un jeu. Manette géante, tapis de dance, manette humaine (ce que l'on a fait lors de la formation. ), les usages sont multiples et variés. 

Lors de la formation, nous voulions vous montrer qu'il était facile de jouer avec les outils numérique. On voulait démontrer qu'il est aussi possible de travailler à la partie coopération, en jouant, en vous montrant un usage d'un outil relativement simple et utilisable dans de nombreuses situations d'animation. Car c'est la dessus qu'un des enjeux majeur de l'animation numérique repose : sortir de l'interaction enfant-machine pour s'inscrire dans une activité de groupe vivante et amusante.  

Alors, pour démarrer avec les makey-makey, il vous faudra :

  • un ordinateur ou dispositif numérique avec des ports usb accessibles et des jeux installés. 
  • plusieurs makey-makey : un pour 3 à 5 personnes idéalement.
  • trouver un jeu et des idées de projets. 

Que faire avec les makey-makey : 

  • des jeux coopératifs : toute l'équipe doit coopérer ( et trouver une stratégie d'équipe ) pour avancer dans le jeu. C'est ce que nous avions fait en formation. Un jeu de danse avec 5 joueurs dans l'équipe, qui doit se synchroniser et trouver le bon tempo. 5 personnes par Makey-Makey, un jeu de danse - comme celui-ci par exemple, et environ 1 heure. Possible dès la maternelle.   
  • des activités de construction : manette géante, clavier de piano, tapis de dance, ... possible en veillant aussi à la sécurité lors de l'utilisation de l'outil ( chutes notamment ). A partir de 8 ans sans problèmes, vous adapterez les dispositifs à vos groupes et à leurs capacités. Matériel : le matériel de confection traditionnel et des matériaux conducteurs  : scotch aluminum conducteur, scotch cuivré, ... ). Les makey-makey sont branchés en usb, donc utilisent 5 volts, ce qui est sans danger. ( Cela peut aussi être le temps de faire une sensibilisation aux dangers de l'électricité si vous leurs apprenez à faire un circuit électrique ). 
  • ATTENTION : vous trouverez sur internet de nombreux tutoriel makey-makey vous proposant d'utiliser des bassines d'eau. C'est à notre avis une très mauvaise idée : on se fait mal sur les bassines, on glisse avec l'eau, on grille la carte avec l'eau, a fuir donc...

Les alternatives : 

La plus simple s'appelle le circuit-bending, initialement utilisé dans les pratiques musicales, l'idée est de hacker une manette de jeu vidéo pour s'en servir à la manière d'un makey-makey. Cela peut être fait sous la forme d'une collecte de manettes de jeu inutilisées, que l'on démonte en atelier pour en extraire les circuits et les détourner. Plus complexe et peu cher : un atelier d'électronique autour d'une carte type arduino à base d'atmega32u4 ( ou Arduino Léonardo ) qui à les mêmes capacités qu'un makey-makey, la simplicité en moins. 





Seconde journée.












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titleDes ressources, des alternatives

Sur le site de la main à la pâte :

Les vidéos produites par pixées

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urlhttp://youtube.com/watch?v=9AtmJ9mTaB0

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urlhttp://youtube.com/watch?v=inXtIOKgeZI

Et, a mon sens, le plus adapté aux animateurs : Interstices.info à traduit le guide Computer Science Unplugged en français qui propose 115 pages d'activités pour (s') éduquer au numérique de façon débranché : se télécharge ici...


La Programmation

pourquoi parler de la programmation ? pourquoi éduquer nos publics à la programmation ? 

La programmation, c'est la brique de base de nos systèmes numériques. Ce code, conçu par un humain, va être exécuté par une machine ( au sein d'un processeur ) et renvoyer un résultat. Il peut être extrêmement simple ( je détecte une passage, j'allume la lumière ) ou très complexe ( un jeu vidéo, ou le système d'exploitation de votre téléphone par exemple ). 

Dans notre question éducative, elle nous permet pas mal de choses : on peu travailler sur le langage, sur la logique, on peu jouer, et se confronter à des systèmes complexes. Elle est propice aux démarches d'essai-erreur - comprendre comment marche le thymio, aux démarche de projet - lors de la conception d'un jeu vidéo, ...

Personnellement, nous trouvons que l'éducation au code peut se faire facilement avec des objets du quotidien, et idéalement en commençant de façon déconnectée ( il faudra bien se mettre derrière un écran, mais on peux retarder ce moment pour mieux garder la main )  

Le jeu du Robot (Idiot).

Il s'agit d'un jeu simple ou nous devons programmer les déplacements d'un robot ( toutes les versions sont possibles : une navette, un vaisseau spatial, un pirate aveugle dans un labyrinthe, ... ) à l'avance en utilisant des cartes. Le robot lit alors le paquet d'instructions jusqu'à ce qu'il finisse le parcours, ou tombe dans les abysses ). Il nous permet de travailler la logique, l'exécution stricte du programme par le robot, les notions de conditions, de boucles, mais aussi la démarche d'essai erreur par le jeu ... 

Pour y jouer : 

  • récupérer une liste de circuits ou parcours.
  • récupérer les cartes pour "programmer le robot"  
  • fabriquer les parcours, et le robot ( une activité a part entière ... )
  • jouer.

Règles du jeu : 

  • le joueur donne le paquet de carte à exécuter (= le programme ) au robot, celui-ci exécute strictement toutes les cartes du paquet ( il doit se jeter dans le vide si sa carte l'y jette ) une à une. 
  • Si le robot échoue, le joueur redispose le robot au départ, et propose un nouveau jeu de carte au robot. 
  • Si le robot réussi, le joueur gagne l'accès a un parcours plus complexe.

Les variantes : 

Elles sont nombreuses, cela peut aller du jeu d'enquête à l'utilisation de scratch ( vous savez, ce chat que l'on doit déplacer sur un écran ). Vous trouverez de nombreuses idées dans les ressources proposées ci-contre et une liste plus complète sur notre wikidebrouillard.org





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titleEt parce que ça me plait bien ...

Le BristleBot :

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urlhttp://youtube.com/watch?v=7_sVFblr6xg

A la mode, rigolo et sans programmation, c'est une activité facile pour débuter avec les robots sans ce compliquer la vie. Une bonne activité entre le jeu du robot et le projet Arduino en somme.

Attention tout de même : les pîles boutons (et les vibreurs) ne sont pas à mettre entre les mains des plus jeunes car les risques d'ingestion sont réels.









Les projets à base d'Arduino

Pour aller un peu plus loin avec le code, l'idéal est d'en faire un peu. Alors on a essayé de nombreuses solutions et il s'avère que ce que l'on préfère, c'est le code embarqué, la programmation d'objet qui peuvent interagir avec le réel de façon plus concrète qu'un ordinateur. On a trouvé il y a quelques année Arduino, puis ses variantes et déclinaisons, et depuis, on ne le lâche plus. 

Alors, qu'est ce que c'est ? 

Arduino est une carte que l'on peux programmer pour lier des capteurs et des actionneurs. On peux fabriquer tout un tas d'objets plus ou moins utiles, qui vont nous permettre de mettre les mains dans le cambouis, enfin le code plutôt. Le plus souvent, il est présenté sous forme de projet de plusieurs heures a faire avec vos publics. Le matériel, sans être aussi onéreux qu'un makey-makey ou un robot, coûte quand même un peu.  

Des idées de projets : 

Les ptit bots, des robots fait main, le tout est documenté sur le wikidebrouillard.org, et les sources les plus récentes sur le github de julien. Un tuto pas à pas ici.

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urlhttp://youtube.com/watch?v=j2LiZvhwd-Q

  • La lestatmobile sur base de petit bot, 
  • Un pataduino : 
     
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    urlhttp://youtube.com/watch?v=XyUVPrSoZio
  • du hack de voiture télécommandée







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titleChoisir des applis, des jeux, des contenus :

Autour des écrans, on partage, on échange, on s'amuse. Pour nous, inutile de focaliser sur les jeux sérieux ( traduire : pénible et barbant ), les applications éducatives ( l'écran n'éduque pas... ) et les sites intelligents. Vous pouvez par contre mettre l'accent sur le plaisir, le jeu, sur le fait qu'elle augmente les interactions au sein d'un groupe, ou qu'elle permet d'enquêter sur des questionnements des enfants. La meilleure méthode : échangez entre vous autour de vos pratiques et partagez les bonnes applis. 

A la fin de ce guide, nous vous proposons une sélection d'applications que l'on trouve bien chouettes. 

Une petite sélection de jeux par les Petits Débrouillards :


Warning

Comme tous les contenus, vous devez vous assurez au préalable qu'ils sont adaptés à vos publics. Pour cela, une seule solution : jouer vous même avant (clin d'œil)

Des jeux pour apprendre à utiliser les interfaces :

Les gestes associés aux outils numériques nous paraissent évidents, pour autant, la maîtrise de ceux-ci sont un frein important à l'appropriation. 

On vous propose ici des jeux enfantins, ou juste amusants, qui permettent de familiariser avec les glissement du doigt. Ils sont utilisables avec tous les publics qui n'ont jamais eu accès aux tablettes : enfant et adultes. Pour les adultes, attention au cadre pour ne pas rendre l'utilisation de jeux enfantins dégradant.

La série des FIETE sur http://ahoiii.com/ , des jeux jolis, extrêmement simple ou tout repose sur le fait de glisser-déposer, et d'explorer.Fiete à la ferme est mon préféré.

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urlhttp://youtube.com/watch?v=rvKVzJ3ZJ6I

Dans le même style,ou retrouve Sagomini et son poisson explorateur, TocaBoca avec TocaKitchenMonster ou l'on prépare à manger pour des monstres ( très bien pour apprendre a manipuler et glisser les objets ), très accessibles. Pour les plus vieux ( 5 ans et + )  TocaLab : Plants et Nature pour travailler son côté explorateur.

Des jeux pour s'amuser et apprendre à communiquer :

Vous avez joué à SpaceTeam, un jeu ou l'équipe doit collaborer et communiquer pour conduire son vaisseau spatial. Un peu technique à mettre en place ( il faut jouer sur le même réseau wifi ou bluetooth ) et faire des groupes par type de terminal ( groupe apple, groupe android ) mais tellement ludique.

Il existe une version pour la pratique de l'Anglais : Spaceteam Esl ( English as a second language ) et une version Astronautes FLS ( Français, langue seconde ) utilisable dans les cours FLE.


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titleAller plus loin ...

la question des enfants et des écrans

http://www.souris-grise.fr/addiction-des-enfants-au-smartphone-vous-meritez-la-verite/


Les ados et les addictions aux écrans

http://www.slate.fr/story/172419/captation-attention-ados-enfants-sites-applications-mobiles-design-temps-addiction

La réalisation de Film Court avec un téléphone portable.

Notre relation aux média à profondément évoluée ces dernières années, notamment du fait de la diffusion de proche en proche de nouveaux formats, de nouveaux contenus, par l'intermédiaire des réseaux sociaux.

Nous sommes aujourd'hui tous producteurs de contenus numériques que nous partageons. La question qui se pose n'est donc plus faut-il ou nous produire des contenus avec nos publics mais plutôt comment les accompagner dans la production de contenus avec un démarche responsable, ayant du sens et portant un discours positif. 

Pour cela, vous avez découvert une méthode qui vous à été transmise par mail.

S'il fallait la résumer :

Matériel / Préparation

La méthode la plus simple est d'utiliser des outils du quotidien. N'importe quel smartphone est capable de faire des vidéos de bonne qualités.

  • Baisser la qualité d'image : Pour rendre le montage plus facile, et la vidéo plus souple, il faut dégrader un peu la qualité d'image et ne pas filmer en HD. Ainsi, on se concentrera plus sur la narration que sur la qualité d'image.
  • Faire attention au son ! Beaucoup passe par la prise de son. Nous vous conseillons de faire attention à environnement sonore et de vous équiper de micro comme celui-ci.

La conception d'un film court :

ça ne s'invente pas mais si vous vous appuyez sur les documents fournis, vous devriez vous en sortir. Il existe aussi des sites et associations qui peuvent vous accompagner. [[insérer un lien]

Le montage :

Perso, nous utilisons Powerdirector (Apple ou Android) directement depuis le téléphone qui a servi à la prise de vue. L'important est de faciliter les étapes techniques et d'éviter tout ce qui cantonne habituellement les vidéos aux experts ( formats, transferts, effets, ... ).









Comprendre le numérique dans un contexte d'animation Socio-Culturelle

Les enjeux actuels

Un avenir souhaitable ?

Animer le numérique :

Le rôle de l'animateur selon les Petits Débrouillards

Une posture à Adopter

De nouvelles compétences à cultiver chez l'animateur


Pour aller plus loin, augmenter son action, trouver des idées, mieux comprendre.


Bibliographie Numérique et Genre :
Isabelle collet :  L'école apprend elle l'égalité des sexes ?
Isabelle collet :  L'informatique a-t-elle un sexe ?
Françoise Vouillot : Les métiers ont-ils un sexe ?
Isabelle Collet : Sexisme Man
Martine Court : Sociologie des enfants

Centre Hubertine Auclert ?