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Description

S'approprier des petites cartes programmables puis les coder en incluant des capteurs et des actionneurs

ConceptÊtre autonome sur de la programmation simple en s'appuyant sur des exemples et de la documentation
Déroulement

  • C'est quoi un objet connecté ?
  • Quelques exemple de programmes
  • A vous de jouer ! Faites votre objet
Fil rougeInventer le prochain objet connecté. Il n'a pas besoin d'être utile, juste amusant.
Support
Matériel1 kit M5Stack pour 12 jeunes




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Étiquetteprogression peda numerique
DispositifStage ou intervention entre 5h et 7h

Outil

M5Stack
EnjeuÉducation au code
Lienhttps://flow.m5stack.com/
Pré-requisL'animateur aura besoin d'avoir été formé sur le matériel M5Stack et l'interface de programmation. Mais pas besoin d'être un fou de la programmation !
ContributeurThomas Depasse
Media



Cet atelier convient à des jeunes à partir de 12 ans

Des petits kits M5Stack sont prévus pour couvrir les besoins de cet atelier pour 12 jeunes. Ce document récapitule leur contenu. (à vérifier avant de partir en atelier)

/!\ Il y a quelques précautions à prendre avant de partir en atelier. /!\

  • S'assurer qu'il y a un ordinateur de disponible par M5Stack. Un par groupe de 3 ou 4 convient. On peut utiliser les ordis du partenaire sur place ou les ordis d'animation.
  • Il faut paramétrer les M5Stacks pour qu'ils soient connecté au même réseau que l'ordi associé. Ce tutoriel détaille comment faire.
  • Les M5 marchent en étant connectés au même réseau WiFi que l'ordi qui leur est associé. Tous les réseaux n'acceptent pas que les M5 s'y connectent. Il faudra peut être utiliser le partage de connexion de votre téléphone.
  • Si vous utilisez le partage de connexion attention à la limite d'appareils connectés. Sur les iPhone on ne peut pas en connecter plus de 5. Donc pas plus de 2 ordis et 2 M5. Sur les Android la limite peut souvent être fixée par l'utilisateur.
  • Si possible vérifier sur place que tout marche avant l'atelier.


Séance 1


    • Activité d'introduction (15min) : Montrer des images et faire émerger les représentations des élèves sur le thème des objets connectés

exemple d'objets connectés : électroménager connecté, domotique, ampoule connectée, serrure, voiture, montre, earpods, arroseur automatique, pompes à insuline, réfractomètre  compteur électrique,  télévision, enceinte type Alexa, caméras de sécurité connectées, babyphones, thermostats, drônes

Vous pouvez utiliser cette présentation canva pour faire deviner aux jeunes le sujet du jour et faire émerger ce qu'iels connaissent du sujet. Libre à vous de le dupliquer et de le modifier (smile)


    • Démonstration des M5 Stick (10min)

De quoi est composé un objet connecté ?  = micro-ordinateur + capteurs + actionneurs : quel est le rôle de chacun ? Toute interaction avec l'utilisateur passe par un capteur ou actionneur

Montrer les capteurs et actionneurs inclus dans le kits.

Définition du but de l’atelier  :

"Durant l'atelier, vous allez choisir les capteurs et/ou actionneurs que vous souhaitez utiliser pour construire votre objet, puis les brancher, puis programmer le micro-ordinateur (M5)."

capteurs : environnementaux (température, humidité, pression), mouvement, lumière, les 2 boutons du Stick, distance, joystick

actionneurs : moteur vibration, speakers, écran, bande LED

Les élèves classent eux-mêmes ce qui est un capteur et ce qui est un actionneur (correspond aux périphériques d'entrée / périphériques de sortie sur un ordi.

    • Faire un robot-jouteur tous ensemble (20min)

- brancher le M5 et le connecter

- exercice de formuler un algorithme en français

- formuler l'algorithme pour faire vibrer le petit moteur

- Fabriquer le robot avec un gobelet en carton, un pique à brochette, des bouchon de liège et des élastiques.

- Faire s'affronter les petits robots dans des arènes.

(Inspiré par ce projet)


    • Ouverture sur la séance 2 : Présentation des capteurs disponibles et réflexions sur le projet à créer

Séance 2

    • Présentation des programmes

Présenter plusieurs petits programmes (disponibles dans ce dossier) couvrant divers capteurs, actionneurs, possibilités on été écrits et récupérés. + montrer des vidéos montrant en live ce qu'ils font

Les jeunes peuvent tester les programmes avec leur matériel, s'amuser avec, le modifier, etc

    • Réflexions sur le projet de groupe

En s'appuyant sur les exemples, sur le matériel disponible et sur leur créativité, laisser chaque groupe réfléchir à un projet qu'il a envie de réaliser.

Contrainte : ça doit utiliser un objet du quotidien. Ça peut être un wearable ou un petit robot qui a au moins un capteur et un actionneur.

Ex :

- Des lunettes qui change de couleur selon la distance de la personne en face de soit

- Une casquette qui bip quand elle détecte un mouvement (pour pouvoir pioncer dans les transports sans peur qu'on te pique ton sac)

L'animateur.trice peut ramener : lunettes, casquette, gants, casque de moto, stylo, parapluie...

Les jeunes réfléchissent à des idées que nous décomposons en défis faisables.


Info
titleCharger un programme dans le logiciel UIFlow

Image Added


Cliquer sur le bouton "Ouvrir..." en haut à droite et sélectionner le ficher dans votre ordinateur (wink)


Séance 3 et 4

    • Continuer les projets

Si un groupe pense avoir fini, réfléchir à des améliorations pour une V2, ou bien réaliser un autre projet.

Si un projet doit être démonté, pensez à le documenter, le prendre en photo/vidéo pour pouvoir le montrer plus tard.

Séance 5 

    • Finition des projets

      Les élèves finissent la réalisation de leur objet commencés la semaine précédente.

    • Temps d’échange

      Les élèves vont voir et essayer les projets de leurs camarades et expliquent le leur.