Page properties | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
|
Page properties | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Page properties | ||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Proposition d'animation
Panel |
---|
Mise en place du contexteIntroduire le jeu avec un défi, une histoire imaginaire. |
Mise en place du contexte
L'animateur dispose un jeu de carte par groupe, une carte parcours, et un pion par groupe.
Variante plus sympa : L'animateur à préparé dans la cour un nombre de parcours dessinés a la craie, à la manière d'un jeu de piste.
L'animateur introduit le scénario : ( a vous de l'imaginer avec les élements suivants par exemple... )
Vous avez un objet à aller chercher à la fin du parcours ( dans une centrale nucléaire, dans l'espace, au fond de l'océan, un endroit inaccessible à l'humain )
Chaque équipe dispose d'un robot idiot. Il ne comprends que les instructions qu'il lit depuis les cartes.
A quoi ça sert ?
Le jeu du robot est facile à animer, mais difficile à exploiter.
il faut des règles simples et claire, et l'histoire autour du jeu peux aider à instaurer un cadre simple et aidant.
Il faut que les joueurs comprennent que le robot n'improvise pas. il effectue exactement ce qu'on lui demande, quoi qu'il en coûte.
Panel |
---|
Les règles du jeudes règles courtes, précises et simple à comprendre. |
Les règles
L'animateur énonce les règle du jeu : ( et joue ou guide un robot pour l'exemple )
- chaque équipe nome un robot ( ou dispose d'un pion ).
- Le robot prends le tas de carte proposé par l'équipe face imprimée sur le dessus :
- il se positionne sur la case bleue, au début du parcours.
- il lit les cartes une par une, et effectue strictement l'action qui se trouve dessus.
- s'il sort du parcours, le robot est cassé, il faut en apporter un nouveau et recommencer du début.
variante : les cartes spéciales sont introduite dans un second temps. Si vous souhaitez le faire tout de suite, regardez un peu plus bas.
Les cartes :
A quoi ça sert ?
La mécanique du jeu est simplissime mais demande d'être bien exécutée.
Ce type de jeu ne supporte pas l’ambiguïté, et il faut donc que tout soit clair et fluide pour ne pas perdre le groupe.
il vaut mieux faire un tour d'essai plutôt que de noyer le groupe dans les explications.
Panel |
---|
Le jeuOn s'amuse autour des différents circuits, |
On joue
L'idéal est de distribuer les cartes conditions ( SI colorés ) et les cartes Boucle comme lot des premiers parcours réussit.
Règle Boucle : La carte boucle indique au robot qu'il reprends le paquet du début.
La carte SI : La carte SI indique au robot qu'il n’exécute la carte d'en dessous que SI la condition sur la carte si est remplie. Astuce, utiliser un trombone pour lier la carte ( ou les cartes ) conditionnées par la carte SI.
A quoi ça sert ?
Il y a trois concepts important à illustrer avec ce jeu :
1 - Exécuter un programme, c'est lire et exécuter l'une après l'autre les différentes consignes.
Cela implique que tout doit être prévu à l'avance par le programmateur, d'où la difficulté de l'exercice.
2 - Pour ne pas avoir à écrire des programmes trop long, il est possible d'utiliser la boucle pour répéter des parties du code. Question : comment arrêter la boucle ?
Dans les mécanismes du jeu, on peut imaginer que le robot ne dispose pas d'une capacité de mémoire infinie, pour forcer le plus petit nombre de carte.
Dans les mécanismes du jeu, on peut imaginer une mise a jour qui permet au robot de comprendre la boucle, puis la condition.
3 - Il est aussi possible de recourir à la condition. C'est à dire comparer ce que je lit ( la couleur de la carte ) à une condition préalable ( la carte est verte ), si c'est vrai, j'effectue l'action. Mais alors, qu'est ce que comparer ? vrai et faux ? etc...
Pour aller plus loin :
Bibliographie :
View file | ||||
---|---|---|---|---|
|
View file | ||||
---|---|---|---|---|
|
Widget Connector | ||
---|---|---|
|