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Description

Jouer avec des petits robots dont on peut programmer les tracés

ConceptS'initier à la logique de programmation de manière ludique
Déroulement

  • On réalise des défis pour s'initier a la logique de programmation
  • On joue
Fil rouge
Support
MatérielDes Ozobots ; des ordis d'animation ; le jeu ShapeTracer imprimé
Étiquetteprogression peda numerique ozobot
DispositifIntervention de 2-4h

Outil

Ozobot
EnjeuÉducation au code
Lien
Pré-requisS'être initié au logiciel de programmation.
ContributeurThomas Depasse
Media

Déroulé


    • Discussion sur la programmation, les robots...

      Faire émerger ce qu'iels connaissent du sujets, ce que ça leur évoque.
      On peut s'appuyer sur ce déroulé pour cette partie.







      • Demander aux jeunes de réaliser un maximum de défis

        Réponses (avec le minimum de blocs possible, mais des réponses plus longues peuvent être acceptées) :





      • Optionnellement on peut laisser les jeunes "flasher" leur code dans les vrais Ozobots pour qu'ils fassent les mêmes tracés que dans le jeu (ça sert à rien mais c'est marrant)
        • Allumer le robot avec le bouton sur la droite


        • Le robot va s'allumer en bleu


        • Rappuyer 2 secondes sur le bouton de droite pour calibrer le capteur du robot avec la luminosité de l'écran (penser à mettre la luminosité de l'écran à fond). Il n'y a besoin que de le faire une seule fois par utilisation. Une fois que le capteur est calibré, on peut directement téléverser le code.


        • Le robot va clignoter en blanc



        • Placer le dans la silhouette blanche sur l'écran jusqu’à ce qu'il clignote en vert (s'il clignote en rouge recommencer l'opération)


        • Le robot va s'éteindre. vous pouvez le rallumer et placer le robot dans la silhouette


        • Appuyer sur "Load Ozobot" en veillant à ce que le robot clignote vert tout le long du téléversement.


        • Une fois le téléversement terminé, on peut poser l'Ozobot au sol et appuyer 2 fois sur le bouton latéral pour lancer le code





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    • Jeu ShapeTracer !

      Après les défis, on peut éventuellement jouer au jeu ShapeTracer



      Sois le plus rapide à identifier les formes et marque le plus de points !

      Consignes:
      • Chaque joueur.euse choisit une carte numéro.
      • Puis chacun.e choisit au hasard une carte de tracé sans la montrer aux autres
      • Iel programme alors le tracé sur Ozoblockly et le charge dans un Ozobot.
      • On peut utiliser cette version d'Ozoblockly qui est plus simple mais possède un simulateur : https://games.ozoblockly.com/shapetracer-freeform
      • Puis les joueurs se rassemblent autour sur Game Mat avec leur cartes numéro
      • Quand le programmateur lance son Ozobot, les joueur.euse.s doivent deviner quelle forme est programmée en mettant leur carte numéro sur la forme correspondante.
      • Attention ! Une fois la carte numéro placée, on ne peut plus changer de réponse.

    • Comptage des points :
      • Si aucun joueur.euse n'a la bonne réponse, aucun point n'est attribué.
      • La première personne à placer sa carte sur la bonne forme gagne 2 points, toutes les autres bonnes réponses gagnent 1 point.
      • La première personne à avoir 7 points gagne !